游戏开发巨头-第380章
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给他的一位朋友推荐ps3的时候,选择的就说在几个索青论坛,被称之为ps3传教游戏的《战神3》。
这款游戏的经典程度毋庸置疑,对于当时只玩过pc游戏的玩家来说,这款游戏所能造成的震撼力是毋庸置疑的,事实也是如此,在杰斯特的这个朋友在玩过《战神3》之后,马上就被这款游戏所震撼,然后义无反顾的去购买了一台ps3。
但是在几个月之后,杰斯特的这位朋友曾经再一次喝酒的时候向他抱怨:“《战神3》好是好。但是玩过一次之后,却缺少让我再让我去玩一次的冲动,这是一款一周目可以称之为满分的游戏。”
这个评价现在杰斯特想来,深以为然,很多动作类的精品游戏,都称得上一周目满分的游戏,但问题是,在那个时候的游戏大环境下,一款游戏随便上百小时的游戏时间才是入门。而一款一周目就彻底一本满足的游戏,实在是缺乏足够的竞争力了。
这些话其实说的远了,未来必然是沙盒游戏的天下,无尽的可探索性。就能够产生无尽的乐趣,这也是gta3之后的列带gta系列的伟大之处,如果不是因为gta系列的三观实在是太过于不正,那么这款游戏的历史地位。必然还可以上一个台阶。
这些未来的事情,现在看可能为时过早,至少目前来看。在缺乏像是未来那么多娱乐平台,那么多精良制作的大作的情况下,这种动作游戏只有一周目的弊端还是引而不见的。
当时,话又说回来,虽然火星娱乐在动作过关类游戏里面投入的时间很早,也确实只做过几款非常有影响力的作品,无论是这类游戏的开启者《复仇者》还是这类游戏的生化者《圆桌武士》,都是火星娱乐制作出来的杰作,在一定程度上,引领了这类游戏的发展方向。
不过,话又说回来,无论是卡普空还是世嘉,亦或者是在dreambox时代,傍着火星娱乐这颗大树而迅速发展,现在已经被索尼招安,成为索尼麾下仅次于南梦宫跟哈德森的第一号马仔的新日本企划,这些开发企业在充分的从火星娱乐的游戏上吸取养分之后,也都已经对这类游戏融会贯通,都开发出来很多非常优秀的作品。
杰斯特自问,就算是让他现在去制作一款动作类游戏,能够达到的标准也不过如此而已,而且,还有稻船敬二的《洛克人》已经答应首发dreambox2平台,深知自己再努力一下;让这个系列彻底离开街机平台也并不算难事,因为这款游戏本身就不是非常适合街机平台。
而自己现在再去开发一款总做过关类的游戏,先不说跟卡普空的游戏撞车的问题,就算是不撞车,错开发售日期,杰斯特也没有信心能够在这类游戏上面玩出什么花来,能够超越卡普空的《洛克人》,世嘉已经开始开发的《怒之铁拳》这些同类型的游戏。
尤其是世嘉,他们对于这类游戏格外的擅长,只是从后世的玩家对于他们的游戏风格的评价就可以看出一二了,虽然卡普空在后世经常被粉丝称之为动作天王,但是,在动作过关领域,尤其是一脉相承的街机——家用机风格的延续上面,卡普空是远远的不如世嘉的。
这个时期的世嘉后来被玩家评价的游戏风格就是硬派。
而什么叫做硬派呢?很多人以为难度高就是硬派,其实并不是如此的,只有难度的那些游戏,说好听的叫做核心向,也就是一些人嘴里的hardcore类游戏,但是说白了,这类游戏的本质就是受虐狂被游戏虐游戏。
这类游戏的代表就是黑魂系列,再加上同一个开发组开发的《血源》也是这个类型,完全不让手残生存,虽然在发售的时候吹的震天响,但是黑魂2全平台的销量才不过一百二十万就足以说明,这类游戏就是小众到不能再小众,一小撮人聚在一起自娱自乐的东西,不值一提。
有人会说那么mh是不是也是这类呢?
这的确是一个很好的问题,不过就杰斯特看来,mh的核心是刷,他的本质还是一种变种的暗黑向游戏,他跟那些传统的动作游戏最大的不同,就是他能够给人以不断地玩下去,几百小时,上千小时的玩下去的动力。
靠的就是一个刷字。
刷这个字要做好是非常难得,做的不好会被人骂泡菜,做的好了,就是神作。
而说了这么多没用的,到底世嘉的粉丝们说的世嘉的游戏风格的硬派,到底什么叫做硬派呢?别的不敢说,在世嘉彻底沦为初音大厂之前,世嘉的游戏风格可以大体上归结为三个词,六个字。
技术,火爆,爽快。
怎么去理解呢?其实这是跟世嘉的街机游戏开发经验所密切相关的,就是这个时候的街机风格;简单粗暴但是又需要一定的技术和技巧,这个技术跟技巧并不需要太高,最主要的是,不像那些被称之为核心向游戏的动作游戏那样太过于高冷,对于手残玩家直接宣布,你不配玩这个游戏。
几乎他们的游戏,人人都能够上手,只要你愿意去玩,那么就能够获得不同层次的乐趣。
而这也是这个时代里,开发这类游戏最需要的东西。
还是那句话,杰斯特自认他做不到世嘉这样能够对这类游戏的风格控制的这么纯熟。
将这份报告扔到了一边,杰斯特拿起了另外的一份,这是一份具体的用户调查,调查的内容正是在询问现在的玩家最希望玩到哪一款游戏的续作,令杰斯特有些意外的是,调查的结果里面,《火焰之纹章》以超过百分之五十的回复率高居榜首。
其实《火焰之纹章》已经出过两款续作了,一款是在dreambox的正统续作,不过这款续作并不为玩家们所认可,因为这款游戏实在是缺乏足够的特性,有些平淡无奇,而且也并不是杰斯特亲自担当制作人的作品。
还有一款是处在gameboy上面的,算是对于杰斯特的第一作的移植,不过也做了一些修改,销量非常的不错,就是因为这个相当于复刻版本的发售,才让玩家们再一次的生出了希望杰斯特再一次亲自来开发《火焰之纹章》的最新作的声音。
而且这个声音还逐渐的得到了认同跟同意,就连《fami通》这种火星娱乐的死敌,也发表了一篇文章来表示自己支持杰斯特重新开发《火焰之纹章》十六位机版本,说是随着家用机技术跟卡带容量的提高,这类游戏必然会诞生出很多更加具有可玩性的玩法。
杰斯特仔细的看了这篇调查报告几遍之后便陷入了沉思,他在思考这件事情的可行性到底如何。
“火纹的十六位机续作?”
首先,在这件事上面杰斯特就先否定了,他不习惯制作续作,如果他想要制作续作的话,那么也不会当初在dreambox上面的火纹2的时候,执意的将开发权交给其他人了。(未完待续。。)
第三百九十六章梦幻模拟战
虽然否定了去制作《火焰之纹章》的续作这个构想,但是杰斯特还是从这份调查报告当中看到了更多的,潜藏的更深一层次的东西。
不排除确实有很多玩家是真的希望玩到《火焰之纹章》的正统续作的,虽然《火焰之纹章》有过续作,但是因为这不是自己制作的原因,所以这款续作并不被这些人所认同,而且,这款续作在质量上未免也太过于平庸了一点,所以口碑也并不是太高。
当然,srpg这个游戏类型原本就是小众的类型,当时杰斯特为了对抗宫本茂的《塞尔达传说》未来标新立异,大量的加入了更多的rpg要素才在市面上掀起了一股这类游戏的风潮。
但是小众游戏毕竟只能是小众,杰斯特也虽然靠着《火焰之纹章》掀起过一段srpg游戏的风潮,但是随着时间的推移,这种被杰斯特改的更加近似于rpg的srpg游戏逐渐的回归本源,自我分为了更加注重srpg里面s要素的游戏跟更加注重rpg要素的游戏。
比如说去年松野泰已声名鹊起的那款游戏,就是一款经过了改良之后的srpg,在这款游戏里面,相对于杰斯特的《火焰之纹章》,松野泰已选择的完全相反的方式,杰斯特当初更加注重rpg要素来让玩家获得更强的代入感,而松野泰已这一次却加重s这一方面的内容,让玩家在每一次的战斗过后,都会产生一种难言的使命感。
而这种方式的改良,经过市场的验证之后,自然是大获成功的。
所以,在杰斯特看来,其实是很多的玩家,在见到新平台问世。他们多年的想要玩到又一款,由自己开发制作的srpg游戏的想法作祟,再加上自己制作过《火焰之纹章》,而现在《火焰之纹章》在他们心目里的超卓地位的原因。
才有了让自己去制作一款《火焰之纹章》的续作的想法。
其实,《火焰之纹章》只是一款在最应该出现的地点出现了的游戏,这款游戏里面,杰斯特融合了很多后世成熟的rpg游戏的设计思路的原因,让这款游戏,在rpg游戏还是蛮荒的时代,看起来如此的与众不同。仅此而已罢了。
当然,这款游戏的开发过程当中,自然缺少不了几乎可以称得上是当时也可以说是现在都是最为豪华,甚至可以肯定地说,不可能再现的开发阵容,想一想现在在整个游戏界当中都已经叱咤风云的坂口博信,松野泰已,小岛秀夫,中裕司这些人不过只是当时那只《火焰之纹章》开发团队的普通一员罢了。
就是因为杰斯特在系统上面那种几乎一个人晚上了rpg游戏应该有的一切。再加上完美到几乎无可挑剔的剧本文档,精致的极具艺术风格的原画,都让这款游戏成为了几乎不可能被复制的经典。
就算是杰斯特,都觉得在3d时代之前。他不可能制作得出能够超越这款游戏的作品了。
诚然,在8位机的机能限制下,自然这款游戏还是有一些缺点,甚至还能够做一些补足的。但这些改进也不过是在这款游戏已经创立出来的系统上进行修修补补,在整个游戏界这四五年来,都没有能够做出什么创新。杰斯特也自认为自己是做不到的。
这才是他不想要去制作《火焰之纹章》的续作的原因,很有可能自己会来一次大暴死。
但是,杰斯特在思虑再三之后,他觉得《火焰之纹章》的续