游戏开发巨头-第574章
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
基本上都是一些世界最顶级的游戏公司的美工以及美术们的一次交流会议,像是火星娱乐的火星之子团队,就有七八人参与这个总人数不到五十人的讨论会。
小型的讨论会有小型的讨论会的好处,大型的讨论会也有大型的讨论会的好处,当然,杰斯特是比较喜欢小型的讨论会议的,因为这样就能够谁都可以发言,表达一下自己的看法,这要比几百人坐在一起,最终只有几个人侃侃而谈要好得多,而且,美术这东西还是非常的将就天赋的。
这一次讨论会议的主题一直在围绕着3d建模来进行,主要是3d人模模型的建立以及3d场景的模拟。
这在整个游戏界,都算是最为前沿性的话题。
因为现在能够搭载真正的3d画面的凭条,只有花大价钱设计的街机以及高价位的pc,之前amd刚刚公布的专门用来模拟3d场景的显示卡的价格就高达几百美元。
尽管如此,但是谁都知道,3d场景是真正的游戏的未来。
而火星娱乐的火星之子团队,是目前少有的能够大量的进行游戏内的3d建模的团队,尤其是参与了卡马克的开发小组的人,更是积攒了大量的3d建模的经验,而《雷神之锤2》的3d效果,也的确是让所有人都震惊的差点咬掉了自己的舌头,在《雷神之锤2》之前,从来没有人能够想到,游戏的画面竟然能够进化到这种层次。
所以,在这场的讨论会上面,火星之子的人是大出风头的,其他的游戏公司的那些顶级的美工们,在他们讲话的时候,都像是小学生一样认真好学,甚至还有很多人会拿出笔记本在认真的做着记录。
而杰斯特也听着津津有味。
虽然他能够听懂的不多,毕竟,3d建模方面,从来就不是他擅长的地方。
实际上,就画面的表现力来说,或者换一个说话,画面的精美程度而言,现阶段还处于早期的用粗糙的多边形来完成建模的3d场景的精美程度,是远远的没有办法跟2d画面相提并论的,但是,3d场景却有着一个2d场景永远也追赶不上的优势,哪怕是还极为粗糙的3d场景,以及已经极为精美的2d场景。
那就是3d场景给与玩家的那种代入感,哪怕是满是锯齿跟多边形的画面,这一点也是杰斯特所承认的。
因为在他的记忆里面,原本的三十二位机时代,最终的ps的大获全胜,就完美的证明了这一点,当然,尽管n64的3d表现力也是非常的卓越的,但是,n64的问题在于存储还用的卡带,对比cd来说,卡带的开发难度实在是太大了,而在读取方面的优势,根本就没有办法弥补这一点。
从n64上面,任系的游戏一款比一款神,而第三方甚至连开发出流畅的游戏来都做不到,就可以得出结论了。
而真正的战场,是发生在世嘉土星跟索尼的ps之间进行的。
世嘉土星完全可以称之为史上最强的2d游戏机,他对于2d画面的处理以及表现能力,堪称平台最佳,但是对比着重于3d表现力的ps,在主机争夺战的中后期,世嘉主机的疲软就显而易见。
在一开始,3d游戏的开发对于第三方的游戏开发商还不怎么熟悉的时候,世嘉土星靠着卓越的2d表现力,能够短暂的在销量上面,成为同时代的销量之首,这在世嘉主机历史上,都是绝无仅有的,但是随着3d游戏的普及,玩家们的大量接受,以及,游戏公司对于3d类游戏开发的经验的增加。
所以,ps主机后期发力,最终赢得了这一次的主机战。
而到了后来的ps2时代,索尼的技术实力更是完美的爆发,完全超越dc一个时代的3d图形处理能力,更是让世嘉想尽办法都没有能够力挽狂澜。
“我们有请杰斯特。李先生为大家说点什么吧。”就在杰斯特沉思着2d跟3d之间的时代选择的时候,突然传入了耳中这么一句话,而杰斯特也同时回过了神来,他左右的看了看,见到所有人都在看着自己,所以,他也笑了笑,说道:“其实,不是专业的美术人员,所以,让我说技术上的事情,我是肯定不如你们的。”
不过,杰斯特显然要谈的也不是技术上的问题。
“所以呢,我就以一个设计师的眼光,来谈一谈画面的表现吧,这个范围很大,不限于2d也不限于3d,算是我的一点感受吧。”
虽然杰斯特这么说着,不过显然,很多人都不怎么将杰斯特要说的东西放在心上,毕竟,虽然杰斯特是世界上最好的游戏制作人,但是在他们的专长的领域,他们还是不需要一个业余的非美术出身的制作人来给他们上课的,之前之所以会让杰斯特说一点什么,也只是出于客套。
无论杰斯特说的是什么他都都会鼓掌欢迎,表示赞同。
但实际上会如何,那就因人而异不得而知了。
实际上,平时美术也是杰斯特接触的最少的一个部门,因为杰斯特自己也知道,在专业上面,他是没有办法给美术们上课的。
“实际上,作为一个游戏的设计师,我最希望的画面是这样的,可以用几个词来进行一个简单的概括。”(未完待续。。)
第六百一十九章美工跟美术
“和谐,统一。”
虽然杰斯特只是简简单单的说出了这样的两个词语,还是有很多的美术的脸色一变,神情也变得认真了起来。
杰斯特也是不以为意的。
他这一次完全就是即兴而谈,之前也没有什么准备,而且,他也不准备说上太多,他只是说一点,很多美工在刚刚进行3d场景构建的时候,一些经常会出现的问题。
准确的说,是美术所出现的问题,而不是美工。
这一点可能会很多人不怎么理解,为什么美工跟美术要分开说,因为很简单的道理,美工跟美术的工作是不同的,就拿3d游戏画面来说,人设,建模这方面是美工负责的,凡是,将这些东西拼凑出一个完整的画面,是美术来负责的,而一幅画面的表现力到底出出色不出色,当然跟美工的水平有关系,但是最有关系的还是美术的水平。
所以,无论是现在还是后世。
都会有这样的一种观点极为流行,似乎是有了出色的美工人才,就能够做出好看,非常具有表现力,或者换一个说法,让人觉得很真实,很和谐,很统一的画面的。
实际上,这是在胡扯,因为美工跟美术是完全不同的人才。
优秀的美工人才并不难获得,尤其是在未来,只要肯努力,这样的人才总会是获得的,比如说在未来的国内,其实并不缺少这样的人才,甚至国内的很多游戏公司,还经常承接一些3a级大作的建模人物——据杰斯特所知,在未来,索尼旗下的第一大工作室顽皮狗的满分神作,美帝末日里面的很多建模,都是由外包公司完成的。
其中。就有国内的公司。
但是,将这些建模或者是贴图组成一幅能够让人觉得就该如此的画面,却比建模本身要难得多,说一句不客气的话,如果顶级的美工,靠努力就能够成为的话,那么出色的美术人才,更加的需要一种审视美的眼睛,这也是在未来,全世界的游戏公司。都缺乏的一种顶级游戏开发上的人才。
国内的公司,命名能够做出顶级的建模,但是却不能做出顶级的画面的原因就在于此。
“我们在一开始进行3d的画面的设计的时候,发现了刚刚开始进行3d建模的美工或者是美术们经常的犯一个错误,那就是他们似乎只会做新,而不会做旧,怎么说呢?就是说,一个画面,看起来太艳丽了。太明亮了,太‘新’了,在现实当中,是不会存在这么‘新’的画面的。你们能够明白我说的么?”
虽然杰斯特说的并不是特别的明确,但是在座的都是游戏界美工或者是美术的顶级人物,称得上的一点就通的。
所以,他们看向杰斯特的眼神也发生了变化。
不像是之前那么的不怎么在乎了。
实际上。目前的世界电子游戏界,在画面的表现力上面面临的问题,跟他所处的那个时代。国内的游戏公司对于画面处理遇到的问题是一样的,那就是只会做新,而不会做旧。
这个缺点是韩国的游戏界美工经常有的问题,因为国内游戏界的游戏美工大都是学的韩国游戏的经验,所以,这样的问题也是同样的普遍。
所以,在后世的时候,你在玩国内的大厂或者是韩国游戏公司的游戏的时候,你会遇到这样的情况。
就是单独看人物、装备、建筑什么的很漂亮很精致,但是把这些放一起之后就感觉很假很空洞没有真实感没有质感。打个比方就好像是二次元的东西穿越到三次元来一样,怎么看怎么不协调。相反欧美的游戏单个看人物、装备或许不漂亮,但是放在一起看就觉得协调真实,就是一个真实的世界。
就算是到了一五年,国产游戏的画面标杆,天涯明月刀,这样的问题也是一样的严重。
实际上,就直说建模的技术来说,天刀虽然称不上世界上最顶级,但是也绝对是一流之内的,但是论美术的水平,那天刀跟世界一流的差距那可就远的多了。
似乎国内的美术都认为,这种传自韩国的浮华风的风气,就代表了好画面,似乎这种唯美的一尘不染的画面就代表了游戏画面的发展方向,这简直就是在胡说八道,不仅仅是网游上面的天刀,实际上,刚刚公布了宣传视频的,据说是用虚幻4打造的国内最好画面的九凤rpg,依然有着这样的毛病。
不真实。
换一个不客气的说法,就是在细节上面,几乎没有一丝一毫的可取之处。
而世界上一流的美术是怎么来表现画面的呢?
很简单,看《巫师3》就可以了。
满街都是乞丐瘾君子酒鬼,随地吐痰的打嗝的放屁的,人物也多数长得其貌不扬酒糟鼻子大小眼,营造出来就是一个古朴原始又具有生活感的世界,哪怕不去说巫师3这样的世界最顶级的rpg作品,就算是只说一代,哪怕是一代那么烂的画面也能营造出合适的气氛增加带入感。
而国内的游戏就做不到这一点。
还是用天刀来举一个例子,腾讯花了很大心思在美工上,然而美术风格实在不敢恭维,里面随便一个巡城小兵男性npc皮肤就比椰奶法还好,随便一个