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第270章

重生铸梦-第270章

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    李明然笑笑,言归正题,说:“当前国内网络游戏的技术和理念,都落后国外很长一段距离,不是花钱能解决的问题。开发一款网络游戏,投资大,耗时长,还不受欢迎,吃力不讨好啊。”

    “不一定是大型网游嘛。”赵泽君回到了刚才的话题上,说:“可以换个思维模式,反过来想,即然大型游戏有种种弊端,那我们开发一款小型游戏,画面简介,操作简单,随时随地可以玩,对系统要求也不高。这么一来,就不存在技术难度、研发周期和投资大的问题了。”

    “小游戏?什么意思?”李明然皱了皱眉头,当前全世界的网络游戏主流,都是大型网游,一个客户端几百兆,动辄上G,未来的网络游戏趋势也很明朗,随着系统越来越复杂,画面特效不断精美,客户端也会越来越大。

    这时候赵泽君忽然反其道而行之,做什么小游戏,说好听,叫做逆向思维,说白了,其实是逆流而动。

    ‘创意’不是瞎想,更不是扯淡。

    赵泽君解释说:“具体来说,就是一种不需要客户端的游戏,直接可以在网页上玩。或者说,客户端非常小,在用户打开web浏览器进入游戏的几分钟甚至十几秒之内,就能自动完成游戏下载。”

    李明然主攻方向是计算机人工智能,需要大量多门类的基础计算机和数学学科知识支撑,因此说他是计算机技术专家丝毫不为过,想了想,疑惑问:“你是说flas*********对。”

    李明然差点没把茶水喷出来,一个劲地摇头:“flash开发的确简单,但是功能非常有限,也很难做出大型网游精美的画面效果,用来做做动画还可以,做网络游戏,太单薄了。”

    “我说了,就是要简单。”赵泽君捋顺了思路,说:“大型网游需要下载客户端,需要高配置电脑,在游戏中,还需要操作者时刻关注着屏幕,否则一不小心就被怪物打死了,这都限制了游戏的受众。嗯,打个比方,大型网游的受众,类似于泽阅受众,相对于整个网络的网名,毕竟是少数,集中在一个年龄段。而简单的网页游戏,无论是在办公室上班,还是在家,只要有电脑,就能玩,也没有太复杂的操作,理论上,像博客中国一样,全体网民都是目标用户对象。”

    “越简单的游戏,反而越好玩?”李明然摇摇头:“这个……我还真是第一次听说。按照常理,随着人大脑不断发展,最初简单的游戏会渐渐淘汰,比如打扑克吧,我们小时候最喜欢玩小猫钓鱼,成年之后,就对这种简单的玩法不屑一顾了,开始玩斗地主。”

    “原因不是小猫钓鱼简单,而是不好玩。”赵泽君神神秘秘的一笑:“游戏嘛,有没有客户端,画面美不美,技术含量高不高,都不重要,关键是在于‘人心’,只要抓住人的心理需求,我觉得就是成功的。大型网游,还不就是满足了人称王称霸的欲望。”

    “你说的是有一定道理的,有没有具体的创意呢?”

    “大约已经有了一个创意,你尽快招一批flash开发人才,在泽联科研发中心下组成一个flas***项目组。这个项目组,我亲自挂帅,短时间内研发出一款基于博客中国的互动类游戏。”

    李明然见赵泽君注意已定,作为顾问,他进言的职责已经尽到了,再说下去,那就不是建议,而是跟领导唱反调了,于是说:“好,学校里有个动画实验室,里面有个专门做flash的年轻人,技术还不错,我去问问有没有愿意来咱们公司的。”

    “入职之前,依旧要签署保密协议。”赵泽君嘱咐了一句。

    三天之后,泽联科研发中心大办公室,最右侧的一个区域里,来了一批新人,半开放式的办公桌上面通通贴着一个新铭牌:开心农场项目组。

    赵泽君准备研发的网络游戏正是后来风靡大江南北的开心农场,俗称‘偷菜’。

    在选择这款游戏之前,赵泽君考虑一批游戏,包括劲舞团、跑跑卡丁车、坦克大战甚至植物大战僵尸等在后世都风靡一时的‘小游戏’,最后还是选择了基于flash技术的开心农场。

    开心农场在这些游戏里,应该是受众最广,也是最的一个。上到八十老太太,下到八岁小姑娘,只要会用鼠标都能玩。

    上辈子这款游戏出来之后,很多和互联网、电脑接触很少的中老年人,正是通过这款游戏,熟悉了网络。

    这款游戏的收入也很不错,腾讯后期开通QQ农场,一年的时间,整个腾讯游戏平台,财务数据增长了接近百分之三十。要知道,那是在08年以后的腾讯游戏平台,增长30%,折算下来QQ农场能带来的收益非常恐怖。

    能赚钱的flas***其实挺多,不过目前的flash技术还不是太成熟,大约也只能做到QQ农场这一层级。

    但选择这款游戏,最重要的一点,还是它的‘互动模式’。

    偷菜是在好友间进行,最初的开心农场,拥有添加好友功能,之所以在腾讯能大行其道,除了腾讯实力雄厚用户基数大之外,最重要的原因,恐怕还是把QQ好友和偷菜结合在一起,通过偷菜让QQ好友之间展开互动。

    而博客中国,目前也有这种优势,博主和关注者,和腾讯的好友关系异曲同工。

    同时,正如赵泽君最初和李明然分析的,泽阅中文网的用户基数有限,目前增长已经进入了平稳期,未来十年的注册用户量,也就是千万级别的;

    而博客的用户,可以达到数以亿计。QQ农场适合各个年龄层次、文化层次,和博客的用户群正好对应,流量几乎可以无损对接。

    开发别的游戏,当然也能利用博客引流,但无异于花了十分力气种田,最后却只收获了三分结果;而开心农场,花在博客上的十分力气,至少嫁接到游戏中八九分。同时还能使得用户和博客中国之间、用户和用户之间的联系更加紧密,在众多游戏里,是最适合赵泽君目前商业模式的之一。

    第一场内部讨论会上,赵泽君向已经签署了保密协议的项目组成员,详细的介绍了开心农场的需求设计。
………………………………

第六十六章 基于博客互动的农场游戏

    任何一款网络游戏,功能核心都是两个字:升级。

    用户一切快感的来源,也来自于于升级后的优势,这种优势可以是和其他用户对比,也可以是和游戏中的NPC对比,甚至和自身升级前对比。

    “换而言之,一款游戏能不能吸引人,关键点是两个,第一,升级的方式方法,第二,升级后能获得的好处。”

    小会议室里,赵泽君在黑板前,给项目组的一群年轻人讲课。黑板上,用颜料笔简单的画了一块田字形的土地,农田边有几间小房子。

    开心农场的升级模式很简单,用户扮演一个农场主,通过在农场中种植各种蔬菜瓜果来收获经验点,经验点到达一定程度会农场升级。

    农场升级后,用户可以获得更好的植物种子、更多的土地,拥有功能更强大的农舍和生产工具,甚至可以豢养宠物,生产物资,将最初的一个小小农场,变成专属的一个独立小世界。

    基本是照搬了后世开心农场的初期,如果上线后反响良好,赵泽君会再逐步加入新功能。比如池塘功能、森林功能、神兽功能等等更加炫酷,也更加烧钱的玩意。

    最大的不同,在于互动模式。

    赵泽君目前的优势,远远超过上辈子开心农场起步阶段,甚至可以认为,超过QQ农场。

    QQ用户的数量虽然比博客略大,但要知道,QQ农场上线的时候,偷菜游戏已经在全国风靡了很长一段时间,已经到了偷菜类游戏整个生命周期的中后期,能榨取价值的时间有限,而且市场上有多家大规模的‘农场游戏’与其竞争。

    饶是如此,一年之内,QQ游戏平台的收入因为QQ农场,提高了百分之三十。

    而当前摆在赵泽君面前的市场,完全是一片空白。

    一大片空土地,只等着老赵去收获。

    泽联科的开心农场基于博客中国,所有的博客用户,都可以免费开通一个专属的农场。开通之后,A在博客中关注了B,那么他的农场初始好友中就有B,当然,可以不断的添加好友或者删除好友。

    “之前已经和大家详细的讨论过,开心农场最大的乐趣就是‘偷菜’,农作物成熟之后,不仅可以采摘自己的,也能去采摘好友的。”赵泽君说着,在好友栏上重点画了个圈。

    基于博客的开心农场,相对于以前的开心农场,有一个最大的特点:知名好友菜园奖励。

    所谓的知名好友,是指粉丝量超过一定数量的知名博主,目前暂定粉丝数超过一万,一名用户关注了著名博主,在他的农场好友栏里,这名博主的头像后面会显示一个特殊符号。

    知名好友奖励系统为双向,去偷‘知名好友’的菜,有一定几缕获得特殊奖励,比如经验值和收获比正常情况多,或者小概率出现特殊道具;

    反过来,如果这位知名博主好友来偷了其他普通用户的菜,这名用户也能得到奖励,但这种奖励不会影响游戏升级,而是获得某些特殊勋章。比如被某知名歌星偷过十次菜,能获得‘某某来我家’勋章。

    此外,还有粉丝值功能,无论偷知名博主,还是被知名博主偷,都能增加对这名博主的粉丝值。

    勋章、粉丝值,并不会直接影响农场升级,破坏游戏平衡。

    这一功能的出现,进一步加强了博客中国里博主和粉丝的互动,拉近了博主和粉丝的距离。

    显而易见,著名博主能通过这种方式大量吸粉,提高和粉丝的粘合度,一旦博客农场流行起来,根本不需要博客中国去打广告、主动邀请,自然而然就会吸引大批的名人主动入驻。

    农场项目组的会议开了差不多一整天,新入职的技

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