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第12章

第五项修炼--学习型组织的艺术与实务-第12章


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  结果起先每个角色的订购量都不断增加,然后再陡然下降。这种变化形态,从零售商到制造商,愈往上游愈放大。换句话说,离开最终消费者愈远,订购量愈高,也跌得愈厉害。在每场游戏中扮演制造商的人,都遭遇到重大的危机,在每周生产40、60、100或更多的量后没几周,就一直以接近零的生产量直至游戏结束。
  游戏中另一项值得注意的行为变化形态,可以由库存与欠货数量中观察到。零售商的库存大约从第五周开始降到零以下。零售商的欠货数量在继续增加了几周之后,它的库存在第十二周到第十五周还是未能回到正数。同样的,批发商的欠货情形大约从第七周开始,持续到第十七周左右;制造商的欠货情形大约从第九周开始,持续到第十九周左右。然而一旦库存开始又有存货,它的数量便开始激增(在第三十周,零售商大约为40,批发商大约为80到120,制造商大约为60到80),远高于所期望的量。所以每一个角色都经历“欠货——存货”的循环:先是库存不足,然后库存过多。
  尽管消费者的需求是稳定的,然而以上所言“欠货——存货”的循环变化形态仍然发生。消费者实际订购数量只变动一次,即在第二周从每周4箱啤酒增加为8箱,之后一直到游戏结束,仍然是每周8箱。
  换句话说,消费者的需求提高了一次以后,在随后的模拟过程中一直是平稳的。当然,参加游戏的三个角色,除了零售商以外,没有人知道消费者的需求,而零售商所得到的消费者需求讯息,也是每周一次的片段讯息,没有什么线索得知接下来会发生什么事。
  究竟发生了什么事?
  啤酒游戏结束以后,我们要求扮演批发商与制造商的人,画出他们心里所认为的、最下游消费者的需求情形。大多数的人是画一条有起有落的曲线,就像他们所收到的订单有升有降那样。换句话说,这些参加游戏的人认定,如果在游戏中所收到的订购量又升又降,必定是由于消费者的需求大起大落。比种认为有一个“外部原因”的假设,正是非系统思考的特性。
  参加游戏的人关于消费者需求的猜想,说明了在发生问题的时候,我们常一味地归咎并责备某些人或某些事情的倾向。游戏结束时,许多人深信元凶是游戏中担任其他角色的人;但在看到同样的游戏,不论是什么人来扮演这些角色,每次都出现相同的问题,他们原来所深信的假设才被粉碎。然而仍有许多人将归罪的箭头指向消费者,他们推论必定是消费者的需求暴起暴落。但是,当他们将自己的推测与消费者稳定的需求量作过比较之后,这个推论不攻自破。
  啤酒游戏有时会对参加者产生极大的冲击。我永远忘不了一家大货运公司的总裁颓然跌坐,睁大眼睛凝视啤酒游戏的图表。到了再次暂停休息时跑去打电话。他回来的时候,我问:“发生什么事了?”他说:“就在我们到这里之前,我的最高管理团体刚刚完成三天的营运检讨。其中一个部门的车队运用,有非常不稳定的波动。似乎相当明显的是该部门的总裁没有做好工作。我们当然就责怪这个人,正如在我们这个实验中的每个人都不假思索地责怪制造商一样。但我刚刚猛然醒悟,这些问题或许是结构性的,而不是个人的。所以我方才冲出去打电话回公司总部,取消解雇他的手续。”
  如何改善啤酒游戏的绩效
  当大家了解不能再责怪他人或顾客,参加游戏的人还有最后一个责怪的对象——系统。有些人说:“这是一个无法管理的系统,问题在于我们未能互相沟通。”这种论点已被证实是站不住脚的。其实,即使是像这样一个出货时间迟延、资讯供应不足的存货模拟系统,仍有许多改善的可能性。
  为了能够先让各位了解改善的可能性,首先让我们假想,如果每一位参加游戏的人,都不采取任何改正库存过多或过少的行动时,会产生怎样的结果。如果遵循“没有策略”
  的策略,每一位参加游戏的人只是发出与他收到的订单相等量的新订单;这可能是最简单的订购政策。换句话说,如果你收到新进来4箱啤酒的订单,就发出4箱的订单;收到8箱啤酒的订单,就发出8箱的订单。
  “没有策略”的策略
  如果参加游戏的三个人完全遵循这种“无为而治”的策略,大约到了第十一周,三个角色便都趋向“稳定”。也就是零售商与批发商一直处于欠货状态。在这个简单的游戏中,持续的欠货之所以会发生,乃是由于所订购的数量迟延交货。而这些参加游戏的人并没有花力气去改正它们,因为没有策略的策略先就排除以大量的订单调整欠货。
  没有策略的策略成功吗?或许大部分参加游戏的人会说不,因为这样的策略造成欠货数量居高不下,使系统中的每一个人必须花很长的时间去等候自己的订单交足。在真实的情况中,无疑的这种情形将引诱新的竞争者进入市场,他们可能以提供更佳的交货服务来取胜。只有对市场有独占能力的产销公司才可能坚守这样一个策略。
  但是这个策略却能消除如前所述订购量急遽上升、下跌,以及相伴而生的库存波动。
  此外,在没有策略的策略之下,由三个角色所产生的总成本,低于大部分(75%)参加过游戏的人所造成的成本。换句话说,大多数参加游戏者(其中许多是经验丰富的管理者)表现的成绩,比使用没有策略的策略的人差。也就是说,在尝试改正的成本不均衡状态时,大多数参加游戏的人矫枉过正,愈弄愈糟。
  另一方面值得注意的是,这些参加游戏的人,有大约25%的得分,比没有策略的策略为佳,其中有大约10%的人分数好很多。换句话说,成功是可能的。但是这需要大多数参加游戏的人转变观点:深入体认“我们习以为常的思考方式所了解的”与“系统实际运作情形”两者之间根本的差距,也就是我们后面所称的“改变心智模式”。大多数参加游戏的人只专注于自己这一部分的工作,但真正需要做的是,看清自己这一部分与其所处的更大的系统如何互动。
  被切割的局限思考
  假设你也参加这个游戏,不论扮演任何一种典型的角色,想想看你的感觉如何。你密切注意自己的库存、成本、欠货数量、订单和出货情形。像大多数的批发商与制造商一般,到了游戏后半,你会百思不解,原本预期应有大量订单源源不绝而来,却忽然一周接着一周出现零订单的情况。另一方面,假想你是制造商,你以出货回应新的订单,但是你一点也没有意识到出货对于批发商下一回合订单的影响。同样的,如果你是批发商,对于所下的订单会发生什么事情,你也不很清楚;你只是期望在合理的迟延之后订货送到。那么你对系统的认知范围就只有图3—8的白色部分所示,右边的环被切断了。
  按照图上白色部分所认知的情况,如果需要啤酒,你只要向上游发出订单便好了。
  如果你的啤酒没有按预期时间送到,你就发出更多的订单。你算是把自己的这部分的工作处理妥善,亦即对进来的订单、送来的啤酒,以及你的供应商没按预期时间交货等外部的变化都作出了反应。
  局限思考的典型疏失,在于误认为自己订单与他人订单的互动方式,所影响的变数是“外部的”。绝大多数人对于自己是较大系统内一部分的这个事实,认知非常模糊。
  譬如,他们并未想到自己发出的大订单,会把供应商的库存吸得精光,因而造成供应商交货更加迟延。他们更没想到,如果接下来以发出更大的订单以应付交货迟延,将导致一个恶性循环,加重整个系统的问题。
  这个恶性循环会因任何一位参加游戏的人发生恐慌而开始加剧;无论他是系统的任何一个角色,即使是制造商,都会因未能生产足够的啤酒,而产生相同的恐慌效应。最后,当一个恶性循环牵动另一个恶性循环时,恐慌便会上下扩散到整个产销系统。系统一旦被恐慌所主导,各人就会发出超过实际需要20到50倍的订单,这是常见到的现象。
  扩大思考的范围
  要改善啤酒游戏的绩效,参加的人必须扩大思考的范围,如图3—9的白色部分所示。
  在任何一个位置上的人的影响,都会超出自己位置的范围以外。例如当你发出订单时,供应商送啤酒来,所以你的订单影响供应商的行为,接着他的行为还会影响另外一个供应商的行为。其次,你的成功不仅受到你所下订单的影响,也受到系统里面其他每个人的行动的影响。譬如,如果制造商的啤酒没货了,很快的其他每一个人也都将没有货。
  大的系统顺利运作,每个部分才能顺利运作。在啤酒游戏以及许多其他的系统中,自己若想成功,必须其他人能成功。此外,每位参加游戏的人必须有此共识。因为,如果任何一位参加游戏的人产生恐慌,而发出一张大订单,恐慌便会透过系统而愈演愈烈。
  这里有两项关键要领提供给参加游戏者参考:第一,要把你已经订购,但是由于时间滞延而尚未到货的啤酒数量牢记在心。我的一帖秘方是:“吞两颗阿司匹林,然后耐心地等。”如果你头痛需要服用阿司匹林,你不会每五分钟吃一颗阿司匹林,直到头痛消失为止,你会耐心地等候阿司匹林产生药效,因为你知道阿司匹林要迟延一段时间以后才产生作用。许多参加

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